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哪家游戏公司最舍得给员工花钱?
今年各企业的中期业绩报告已陆续公开,葡萄君此次搜集了64家上市游戏公司的财务数据。
先说整体印象,今年行业在表面产品层面或许并不如看上去那般火热,至少从上市公司的业绩来看,状况比去年更为严峻。
这64家企业的游戏收入整体仅增长9%,增速大幅放缓,若剔除腾讯,整体营收几乎只是勉强维持稳定。亏损企业数量较去年翻了一倍,其中有四分之一在今年由盈利转为亏损。
既然形势不佳已成常态,今年我们不妨换一个更实际的角度,不只关注谁盈利谁亏损,也看看在整体环境不理想的背景下,这些企业在员工身上投入了多少资金,员工又为企业带来了多少收入和利润。
文末附有本期财报的营收、利润以及各项成本汇总表。
投入多少,回报如何?
一、薪酬成本总额:整体减少9亿,三家企业减半
我们首先统计了64家企业的薪酬成本(汇总表见文末)。
需要说明的是,薪酬成本涵盖工资、奖金、股份支付、五险一金等福利支出,同时也包括离职补偿和裁员开支。其数值高低并不直接等同于员工实际待遇,但能在一定程度上反映企业的用工成本水平。
2026年上半年,这64家企业的薪酬成本合计约803亿元,较去年同期减少9亿元。其中增幅最大的是家乡互动和巨人网络,增长均超过40%。
家乡互动薪酬成本上涨有两个原因。其一是离职补偿,公司员工数量从期初的564人降至期末的355人,降幅达37%;其二是以股份为基础的支出大幅增加,从上期的264万元增至本期的2478万元,增幅高达839%。
巨人网络的增长则主要源于短期薪酬,其中工资、奖金、津贴和补贴同比增长约47%。
而薪酬成本下降明显的则是中手游、星辉娱乐和华清飞扬。
中手游薪酬成本下降,主要是因为整体营收同比下滑53%,同期在职员工人数减少约50%,此外,他们去年有一笔一次性裁撤补偿抬高了去年的成本基数。
星辉娱乐于2025年10月交割了西班牙人俱乐部,相关成本不再纳入合并报表,因此本期管理费用降低约1.2亿元。
华清飞扬薪酬成本降低的原因最为直接。财报明确显示为人员减少,这使得公司研发、管理、销售相关的薪酬成本分别减少4905万元、343万元和385万元,折旧及摊销费用减少447万(因租赁面积减少)。
二、人均月薪酬成本:整体均值3.4万,较去年减少1500元
此外,我们为披露员工数的21家企业计算了人均月薪酬成本(汇总表见文末)。2026年上半年这21家的均值为3.4万元,比去年同期少了约1500元。其中腾讯依旧最高,为9.3万元,其次是华清飞扬5.5万元、金山软件4.4万元。
其中华清飞扬人均月薪酬成本高的原因,是其研发投入一直保持高位(一款策略动作RPG虚幻项目,后中止研发)。2025年上半年研发费用占收入的154%,2026年上半年因人员减少有所下降,但仍占收入的79%。
变动方面,家乡互动的人均薪酬成本涨幅超过100%,除了上文提到的总薪酬成本增长外,公司人数还减少了37%,两项叠加导致人均数据大幅上涨。
贪玩的人均薪酬成本降幅超过40%,原因是贪玩2025年下半年招聘了不少人,员工数从958人增至1239人。2026年上半年虽然贪玩减少了129人,但平均在职人数仍比去年同期多26%,同时总薪酬成本下降了28%。
三、人均创收创利:月创收均值19万,月创利均值5746元,不同企业差距可达数十倍
我们还统计了这21家企业的人均创收和创利情况,以此了解员工能为企业带来多少收益。
需要说明的是,为保证数据口径统一和可比性,分母统一采用期初期末平均员工数,分子分别采用公司整体营收和归母净利润,因此部分企业的数据可能受到非游戏业务影响。
可以看出,21家企业人均月创收均值为19万元。其中排名前三的企业为腾讯、赤子城科技、禅游科技,均超过30万元;排名靠后的企业为青瓷游戏、华清飞扬、原力数字,均在6万元以下。
人均月创利均值仅为5746元。其中排名前三的企业为中国儒意、腾讯和青瓷游戏,它们的人均月创利超过10万元,不过青瓷的利润主要来自基金收益,这一点后文会展开说明。
另有6家企业亏损,人均归母净利润为负,其中博雅互动因投资比特币等数字资产出现约7亿元大额亏损,人均创利数值属于异常情况。
四、代表案例
结合薪酬成本、创收和创利的数据来看,我们可以发现有的企业人均薪酬成本较低,却能创造更多的人均收入和利润,而有的企业则相反,付出更多薪酬成本,收益却不明显——这种情况或许与商业模式的不同有关,我们挑选几家有代表性的企业进行分析。
一是重平台的企业。
腾讯的月度人均薪酬成本、人均创收、人均创利均处于最高水平,分别为9.3万元、57.7万元和16.4万元。在平台和规模效应下,腾讯的人均投入和产出都达到了很高的水平。
但需要注意三点:一是这些数据基于集团口径,部分员工不从事游戏业务;二是薪酬成本中包含股份激励,2026年上半年占比约20%;三是外包、渠道分成等不计入薪酬成本。总体而言,腾讯的数据量级不太适合与其他企业直接比较,属于独一档。
同样高创收的平台型企业还有赤子城,其主营业务是海外直播、语音、游戏等社交平台运营。公开数据显示,公司旗下产品累计注册用户超11亿(2023年)。
二是重投资的企业。
儒意的人均薪酬成本处于中游水平,人均创收和创利却实现了双高,甚至在2025年上半年的人均月创收高达64.7万元。原因大概是其在游戏和影视两方面都以投资出品为主。影视方面,儒意出资投资项目,若项目亏损,通常体现在投资损失或减值上,不会计入薪酬成本;游戏方面也类似,大多数项目以投资和发行为主,研发团队不在公司内部。这种模式使儒意有可能用更少的人实现更大的收入和利润。
三是重流量的企业。
贪玩是传奇系列产品的主要研运商,相关产品以买量推广为主,因此成本大头更多在销售费用而非薪酬成本。例如,公司2026年上半年销售费用占公司收入的45%。
指尖悦动情况类似,其主要产品《坦克前线》《巨兽战场》《魔镜物语》均为需要持续买量的海外产品,销售费用占公司收入的28%。两家公司在2026年上半年均为低利润甚至亏损状态。至少从这半年来看,流量型企业在人均创收上占优,但在人均创利上不占优。
四是重研发的企业。
前面提到的华清飞扬,其连续两年的高强度研发投入,使得公司人均薪酬成本始终在高位,人均创收却偏低,人均创利为负。原力数字作为美术外包公司,偏向制作产出,收入和利润大多来自订单和工时,因此人均薪酬成本、人均创收、人均创利三项均偏低。
除此之外,还有一些企业处于业务下滑、新品断档阶段,没有新的收入来源,因此可能会通过压缩成本维持运营,人均薪酬成本和人均创收创利都比较低。
总的来说,人均薪酬成本、创收、创利这三项指标,除了反映业绩,还更多受商业模式影响。因此,产出高低不能单独衡量公司健康度,更多是反映公司这么多人靠什么赚钱,是渠道、买量、授权还是纯手工制作。
谁在盈利,谁在亏损?
当然,前面这些数据更多反映公司内部情况。要更全面地了解,我们需要结合公司的盈利状况来看。
一、大盘:增量几乎全部来自腾讯
本期统计的64家上市游戏公司,游戏收入合计约2574亿元,同比增长9%;公司整体净利润合计约1499亿元,同比增长约10%。两项指标增速均低于2025年。而且如果剔除腾讯,整体游戏收入勉强维持稳定,利润仅增长4.4%。
份额上,本期腾讯游戏收入突破1300亿元,网易突破500亿元,世纪华通213亿元,三家合计超过2000亿元,占64家整体收入的79%,比去年高1个百分点,其中腾讯一家的份额上涨了2个百分点。三家的收入增量接近64家整体增量的两倍,利润增量则相当于整体增量的全部,头部效应进一步扩大。
二、收入变动:7家企业接近腰斩
同比变动方面,本期营收增长明显的是巨人网络、恺英网络和乐蜀网络,增幅分别为182%、86%和82%。
巨人网络主要是因为《超自然行动组》持续贡献了较高水平的收入;恺英网络则是由于《烈焰觉醒》上线后爆火,其业绩说明会显示,该游戏在2026年上半年贡献的收入达到23亿元。
但游戏收入下滑的企业也在增多,达到39家,占61%,而去年这一比例还是53%。收入接近腰斩(≥40%)的企业数量从去年的1家增加到今年的7家,分别为昆仑万维、中手游、极致互动、点触科技、顺网科技、君海游戏和中青宝。
三、盈亏:亏损企业数量翻倍,16家由盈转亏
利润增幅最大的是淘金互动、游族网络和青瓷游戏,分别为860%、404%和349%。淘金互动的增长来自新游《地下城堡4》、《砰砰军团》海外版和《冲吧!帕克》上线,同时期内销售费用大幅下降。
游族网络的利润增长来自其5年前投资的芯片公司壁仞科技于今年上市,带来了约1.87亿公允价值变动收益(据媒体报道)。
青瓷的增长同样来自基金收益,约3.59亿元。如果扣除这一项,游戏业务本身处于亏损状态。这也解释了上文它为什么人均创利能排进前三。
具体来看各家的盈亏状况,今年64家上市公司中,亏损的企业有22家,且其中有16家是由盈转亏,占25%。而去年亏损的企业数量仅为15.6%。
从亏损额度来看,今年超过95%的亏损企业,亏损金额在3亿元以内,其他区间的占比与去年相比变动不大。
亏损额度较高的企业为博雅互动(投资亏损)、儒意电影(此前名为万达电影,属于影视行业)、盛天网络(期内对《真·三国无双天下》等资产一次性计提减值1.15亿元)和完美世界(《异环》上线开支增加,但收入递延确认),亏损金额均超过1亿元,且均是由盈转亏。
四、员工变化:16家企业一年半内减员1750人
我们统计了29家企业从2024年底至今的人员变动情况。29家目前共有员工142906人,比半年前增长约0.1%,比一年半前增长约5%。
先看最新半年的情况,29家中有11家企业增员,总增员931人。增员人数和比例都靠前的是IGG(+282,+12%)、赤子城科技(+217,+12%)和望尘科技(+123,+21%)。
同时有17家企业存在减员,总减员794人。减员人数和比例都靠前的企业为家乡互动(-209,-37%)、贪玩(-129,-10%)、点触科技(-112,-14%)和青瓷游戏(-98,-18%)。
综合2024年底至今一年半的变动来看,29家企业中有13家增员,总增员8750人。增员人数和比例都靠前的是腾讯(+5369,+5%)、金山软件(+1020,+13%)、IGG(+575,+28%)、原力数字(+492,+22%)和赤子城科技(+429,+27%)。
有16家企业减员,总减员1750人。减员人数和比例靠前的企业为中手游(-463,-65%)、家乡互动(-249,-41%)、华清飞扬(-167,-57%)和指尖悦动(-102,-42%)。
其余企业人员变动数据可见下图(部分A股未披露2025年中员工数,已留空处理)。
附表
一、2026年上半年64家上市游戏公司营收利润表:
二、21家上市游戏公司人均月薪酬成本同比表:
三、近两年64家上市游戏公司薪酬成本同比表:
四、2026年上半年64家上市游戏公司研发成本表:
五、2026年上半年64家上市游戏公司销售成本表:
本文来自微信公众号“游戏葡萄”(ID:youxiputao),作者:游戏葡萄君,36氪经授权发布。
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